Día 28: El cascabel de Baumren

abril 1, 2010 - Escribir una respuesta

Seguimos por las tierras subiendo de nivel antes de volver a enfrentarnos a Dhoulmagus, cuando hemos conseguido un item muy pero que muy preciado…

Cuando visitamos a Félix, el cuidador de Dientes de Sable, nos habló de 3 estatuas que miraban hacia un punto, allí encontraríamos un arbol, buscamos las estatuas, no muy lejos de donde está Félix y enseguida damos con un claro donde las 3 estatuas miran.

Allí llegamos de noche y no vimos nada raro, pero al amanecer un gran árbol surgió y Baumren nos habló, le entregamos la arena que previamente nos había dado Félix y este nos dijo que le dieramos las gracias en su nombre. Así que eso hicimos, fuimos de nuevo a la mansión de Félix y allí él no regalo el Cascabel de Baumren, un artefacto muy útil, ya que hace que en cualquier momento podamos llamar a un Diente de Sable, para desplazanos más rápido por estas tierras…

Niveles
yo – 29
Yangus – 28
Jessica – 27
Angelo – 27

Día 27: Se perdió una guerra… pero…

abril 1, 2010 - Escribir una respuesta

Al volver a las Ruinas Tenebrosas lo primero que me doy cuenta es que el espejo funciona, de esta forma y usando el espejo puedo entrar en las Ruinas.

Los monstruos que la habitan me complican mucho la existencia, pero aún así puedo seguir adelante hasta llegar al enfrentamiento ante el temido Dhoulmagus…

Pero la batalla no va como yo quería y me gana con mucha facilidad… una y otra vez, así que decido abandonar la isla para subir un poco de nivel a los integrantes del grupo… se perdió una guerra pero ahora toca subir de nivel y volver…

Niveles
yo – 25
Yangus – 24
Jessica – 23
Angelo – 23

Día 25 y 26: El Espejo… Solar

septiembre 19, 2009 - Escribir una respuesta

Llegamos a Argonia, donde después de que el Rey se diera cuenta que Fauto no es más que un farsante, nos regala por nuestras molestias el Espejo Mágico de Argonía que tanto ansiabamos.

Pero surge un problema, el espejo no tiene ya magia, hay que recargarlo. Nos hablan de un anciano en los bosques del Oeste, aquel que ya visitamos en su día, que sería capaz de volverle la magia, así que para allá vamos.

Al llegar al bosque del anciano, éste nos dice que ya no se acuerda y que el espejo más que mágico es solar, hay que darle luz. Nos comenta que en el norte existe un dragón marino que nos puede dar esa luz.

Nos dirigimos al norte, cogemos el barco  seguimos al norte hacia una especie de puente que separa los dos continentes, al situarnos debajo aparece el Dragón. Tenemos que tener el Espejo Mágico en alguna de las bolsas de los integrantes y una vez empiece el combate usarlo… en ese momento el Dragón Marino lanzará su destello activando nuestro espejo.

Tenemos el espejo, así que es tiempo de volver a las Ruinas Tenebrosas…

Niveles:
Yo – 26
Yangus – 26
Jessica – 24
Angelo – 24

Día 24: El Territorio de Caza

septiembre 5, 2009 - Escribir una respuesta

Caminamos poco a poco por los terrenos de Argonia, hasta llegar al este, donde se encontraba el Territorio de Caza, aquí hablamos con los habitantes de una caserón que nos dan consejos para atacar a los Argones, los lagartos que hay que cazar en este rito de iniciación.

Después de cargar fuerzas, entramos en el Territorio de Caza, las instrucciones son simples, coger de nuestra bolsa los polvitos que nos ha dado Fauto para oler a lagarto y sobre todo, acercarnos a ellos lentamente y por detrás.

Después de cazar a 3 argones, nos apareció el gran Argon, con el cual tuvimos un gran combate hasta que finalmente cayó derrotado consiguiendo así Fauto el corazón que quería para volver a Argonia.

Niveles:
yo – 25
Yangus – 24
Jessica – 23
Angelo – 23

Día 23: Argonia y su Principe

julio 19, 2009 - Escribir una respuesta

Ya hemos llegado a Argonia, el lejano paraje situado al este del mapa. Parece un lugar tranquilo, con sus tiendas donde conseguir buenas armas, su posada donde descansar y la iglesia que viene perfecta para guardar después de tan largo viaje.

Al hablar con la gente del lugar me doy cuenta que Medea está prometida con el principe de Argonia, Fatuo, por un acuerdo que llegaron sus abuelos hace mucho tiempo. Pero el principe tiene que cumplir un rito previo, donde tendrá que enfrentarse a un gran lagarto para demostrar que está capacitado para gobernar.

Ya justo cuando el el Rey nos iba a encomendar acompañar al principe Fatuo, este desaparece. Después de buscarlo durante un rato por el castillo, nos damos cuenta que se encuentra encerrado en la 3a planta de la zona oeste del castillo. Con la ayuda de Muchi, logramos lanzarle un pequeño lagarto q estaba en la planta superior, con esto logramos que salga y nos disponemos a empezar nuestra nueva misión: acompañar a Fatuo para su rito.

Niveles:
yo – 24
Yangus – 23
Jessica – 22
Angelo – 22

Día 20, 21 y 22: El Espejo Mágico de Argonia

abril 18, 2009 - Escribir una respuesta

Después de unos días sin seguir el camino y descansando en Bacará nos ponemos a excudriñar por la Ciudad y nos damos cuenta que ha pasado una enorme desgracia y nos ponemos a investigar.

Esta investigaciones apuntan de nuevo a Dhoulmagus como asesino y ahora ha huido a una misteriosa Isla del Norte. Antes de salir hacia esa isla nos damos cuenta que al sur de Bacará hay una especie de reserva de tigres, donde después de contestar a unas sencillas preguntas nos dejan montar a uno, con lo cual el desplazarnos por el continente se hace mucho más rápido.

Nos dirigimos al norte, no sin antes descansar en La Iglesia del Norte, antes de coger de nuevo el barco y dirigirnos a la misteriosa isla.

Allí vemos que hay más hombres en busca de Dhoulmagus…y lo vemos entrar en una extraña cueva oscura, donde no vemos nada y nos es imposible continuar. Uno de los hombres nos habla del Espejo Mágico de Argonia, un espejo que sin duda haría que pudieramos ver más allá de la oscuridad. Argonia, está situada al sudeste de Bacará, así que para allá nos dirigimos.

Como el camino es largo, lo usamos para poco a poco ir subiendo un poco de nivel, pero nos ayudamos de uno de los tigres al llegar a la reserva para hacer el camino más rápido. Siguien el sendero llegamos a un punto donde hay unos mercaderes que nos hablan de un extraño anciano al oeste de ese punto, en el bosque…

Sin pensarlo, vamos a visitar al anciano, que no se encuentra en su casa, si no en el Manantial Místico. Allí  este anciano reconoce a Medea como princesa y le dice que tome agua del manantial que seguramente curará su maldición. Cual es nuestro asombro al ver a Medea en su estado natural…pero la maldición es fuerte y vuelve a ser una yegua. El anciano dice que la maldición es muy fuerte y que debemos de dar con Dhoulmagus.

Antes de seguir nuestra búsqueda bebemos del manantial para recuperar toda la fuerza y seguir dirección Argonia…

Niveles:
Yo – 24
Yangus – 23
Jessica – 22
Angelo – 22

Día 18 y 19: El Nuevo Continente

diciembre 8, 2008 - Escribir una respuesta

Después de enfrentarme en una dura lucha a Don Topo, amo y señor de la topera, y vencerlo ya tenemos el Arpa de Luz de Luna. Nos dirigimos de nuevo a la Biblioteca del Castillo de Trodein, donde después de esperar que llegue la noche, nos encontramos de nuevo con Ishmahri.

Le hacemos entrega del Arpa y él nos agradece la ofrenda haciendo lo que ya nos había indicado. Nos traslada al barco y poco a poco empieza a fluir agua mágica al rededor, para sacar el barco y ponernos rumbo al nuevo continente.

Nos dirigimos al Oeste y paramos en una pequeña Isla, donde podemos cambiar las Medallitas que hemos ido recogiendo por diferentes items, dependiendo del número de medallas que tengamos. También en esta mismo Isla, podemos dejar dinero a buen recaudo para no perderlo después de morir o algo similar.

En seguida nos ponemos de nuevo rumbo al continente del Oeste, algo perdidos sin saber muy bien hacia donde ir, hasta que decidimos ir hacia el Noroeste, pasando entre montañas y por debajo de un paso parecido a un puente. Al final llegamos al extremo noroeste del continente donde descansamos en una pequeña Iglesia.

Los monjes de la Iglesia nos hablan de que han visto a un bufón caminando sobre el mar y que se dirigía hacia Bacará. Y así partimos, seguimos el camino que sale de la pequeña Iglesia, ya caminando por el nuevo continente hasta que llegamos a una extraña ciudad, con un gran cartel que pone Casino, llegamos a Bacará.

Niveles
Yo – 22
Yangus – 22
Jessica – 20
Angelo – 20

Día 16 y 17: El Arpa de Luz de Luna y la Topera

noviembre 2, 2008 - 2 comentarios

Llegamos al castillo de Trodain y allí vemos el por qué de la conversión de Dhoulmagus al espectro que es ahora, debido al robo del Cetro Mágico que se guardaba en el Castillo. En el Castillo nos ponemos a buscar la Biblioteca, donde encontraremos más información del misterioso barco.

Después de recordar el mortuorio Castillo, llegamos a la Biblioteca donde enseguida encontramos información del Barco. Este barco está ahora donde en los tiempos antiguos había un oceano, de ahí que este varado…

La noche se cierra y ante nuestros ojos, quedamos perplejos al ver que se vuelve a abrir la puerta hacia el País de la Sombra Lunar, donde nos espera de nuevo Ishmahri.

Le contamos nuestro problema y al intentar remediarlo y poner agua en el ocena, su harpa se rompe. Enseguida nos dice que lo puede hacer, pero con un arpa más potente: El Arpa de Luz de Luna. Ishmahri nos cuenta que alguien a quien ya hemos ayudado tiene información sobre el arpa. Enseguida nos viene en mente el Rey de Ascantha y hacia allá que vamos.

Al llegar, el Rey de Ascantha nos dice que sí, que él tiene el Arpa junto con sus tesoros, pero al ir a comprobarlo, vemos que todo ha desaparecido y atrás se ve un misterioso pasadizo… Después de ir por una cueva nos sorprende el ver que salimos al mundo exterior, al norte de Ascantha, pero con una gruta misteriosa al fondo.

Nos dirigimos hacia allá y nos damos cuenta que estamos dentro de una laberíntica topera. Después de perdernos varias veces, llegamos al final, y vemos que Don Topo, el jefe de la topera tiene el Arpa…

Nos enfrentamos a él pero sucumbimos, así que tendremos que intentarlo de nuevo, para recuperar el Arpa de Luz de Luna…

Niveles:
Yo – 21
Yangus – 21
Jessica – 19
Angelo – 19

Día 15: El Barco Misterioso

octubre 11, 2008 - Una respuesta

Le hemos llevado La Lágrima de Venus a Rubí y ella, no sin un pequeño problema, nos ha devuelto por fin a Medea.

Ya de nuevo con el carruaje, nos hemos dirigido de nuevo a Villahurto para hablar con Enciclopedio. Éste nos ha comentado que ha oido hablar de Dhoulmagus, pero que ha cruzado los mares y poco más sabe, sólo que se han suspendido los viajes por mar por miedo a las numerosas criaturas que han surgido, pero nos comentó que podríamos conseguir un barco, un barco misterioso.

Para conseguiro tendríamos que ir hasta Puerto Horizonte y seguir hacia el oeste hasta las montañas. Debido que Puerto Horizonte estaba más que lejos, hemos usado la magia Teleregreso para ir al instante allí.

Una vez descansados en la Cabaña de la Cima, hemos visto el barco, un barco en una zona montañosa y bastante abandona… qué hacer con él? El Rey Trode ha sugerido ir a su castillo para ver si tiene algún libro sobre el barco y cerca del castillo hemos parado nuestra ruta por hoy, para descansar un poco antes de volver al castillo de Trodain.

Niveles:
Yo – 20
Yangus – 20
Jessica – 18
Angelo – 18

Día 14: El Laberinto de los Héroes

octubre 5, 2008 - Escribir una respuesta

Buscamos esa cueva al norte que nos indicó Rubí, pero más que una cueva era una especie de pasadizo situado en medio de una llanura. Al entrar nos damos cuenta que nos encontramos en el Laberinto de los Héroes.

Aquí nos ha sido difícil encontrar el mapa y sobre todo saber donde estábamos en cada momento, suerte que al caer accidentalmente por una obertura en el suelo hemos dado con el cofre con el mapa del Laberínto.

Al llegar al gran Cofre nos hemos tenido que enfrentar a La Caja Trampa, en un combate que Jessica no pudo con la fuerza de La Caja, pero que al final salimos victoriosos y encontramos La Lágrima de Venus.

Ahora toca llevarsela a Rubí, a ver si así recuperamos a Medea…

Niveles:
Yo – 19
Yangus – 19
Jessica – 17
Angelo – 17

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